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gerechtes-schafkopfen.de
  
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Trophäen

Schlachtmeister 🔪 DoW
Oberrauborstler 🐖 HoW

🔪 meiste Fleischpunkte; bei Punktgleichheit wenigste Rauborstigkeitspunkte
🐖 meiste Rauborstigkeitspunkte; bei Punktgleichheit wenigste Fleischpunkte


Regeln

Grunzen und Quieken

Beginnend links vom Geber werden im UZS max. 2 Augenzahlen pro Saukopf gegrunzt.
Der Spitzengrunzer ist Spieler. Das Grunzen startet im Trog. Quieken alle, wird
im Napf gegrunzt. Quieken auch dann alle nur dumm rum, gibts frisches Saufutter.


Suhlen

Sauberes Suhlen im Trog

Die Spieler gewinnen, wenn sie die gegrunzte Augenzahl erreichen.

Sauerei             Doppel    61         O U Herz
Kreuzung            Doppel    61         O U Herz
Keiler              Solo      61+        O U beliebiger Farbtrumpf
Wutz                Solo      61+        U
Hauer               Solo      61+        U   beliebiger Farbtrumpf
Ferkelparade        Solo      61+        9 8 7
Knorpel             Solo      91+        1 beliebige Trumpfkarte

Unreines Suhlen im Napf

Die Spieler gewinnen, wenn die Gegner die gegrunzte Augenzahl erreichen.

Unreine Sauerei     Doppel    61         O U Herz
Unreine Kreuzung    Doppel    61         O U Herz
Mast                Solo      91+        O U Herz
Vegane Mast         Solo      Schwarz    trumpflos

Spieß

Der Zusatz am Spieß dreht die Rangfolge innerhalb der Trümpfe und Farben um.


Schlachtfest

Wer gewinnt, schnappt sich Fleischpunkte aus der Schlachtschüssel. Wer waghalsig
verliert kassiert Rauborstigkeitspunkte.

Notschlachtung

Verwirft sich jemand, gehen alle übrigen Stiche an die Gegner (Sauberes Suhlen)
bzw. die eigene Partei (Unsauberes Suhlen). Danach wird normal geschlachtet.

Saubere Schlachtung im Trog

Schlachtung          2        Sieg
Extrawurst           1        Solo-Zulage
Ohne Schwarte        n        ohne n Laufende
Glücksschwein       -1        mit 4 oder mehr Laufenden
Stallgeruch          1        Verlierer unter 30 Augen
Porco Negro          1        alle Stiche
Bolzenschuss         1        gegen Spieß
Huftritt            x2        Kontra, Re

Unreine Schlachtung im Napf

Schlachtung          2        Sieg
Extrawurst           1        Solo-Zulage
Mit Schwarte         n        mit n Laufenden
Armes Schwein       -1        ohne 4 oder mehr Laufende
Stallgeruch          1        Verlierer über 90 Augen
Porco Negro          1        ohne Stich
Bolzenschuss         1        gegen Spieß
Huftritt            x2        Kontra, Re

Rauborstigkeit

Übergrunzer          1        verlorenes Spiel mit Grunzer über 61 (Spieler)
Spießer              1        verlorenes Spiel am Spieß (Spieler)
Huftreter            2        verlorenes Kontra (Nichtspieler)
Gegenhuftreter       3        verlorenes Re (Spieler oder Mitspieler)


Anmerkungen

Spielermittlung

Grunzen und Quieken

Grunzer sind die von den Spielkandidaten angesagten Augenzahlen 61 bis 120 bzw.
Schwarz, um das Spielrecht zu ersteigern. Wer passen möchte, quiekt.

Sauberes Suhlen im Trog

Normale Spiele spielen, bei denen die Spielerpartei gewinnt, wenn sie mindestens
die gegrunzte Augenzahl sticht.

Unreines Suhlen im Napf

Ramsch-Varianten spielen, bei dennen die Spielerpartei gewinnt, wenn die Nicht-
spielerpartei mindestens die gegrunzte Augenzahl sticht.

61, 61+, 91+

Bei den Spielen sind die Augenzahlen angegeben, die man beim Grunzen mindestens
bieten muss, um das Spiel ansagen zu dürfen. Doppel-Spiele sind auf 61 Augen
gedeckelt, um bei einer Niederlage den Mitspieler nicht zu tief in den Schlamm
zu ziehen. Das + bei Solos steht für "oder mehr". Schwarz geht immer über 120.

Schwarz

Schwarz gewinnen bedeutet bei Trog-Spielen alle Stiche machen, bei Napf-Spielen
keinen Stich machen. Beim Grunzer 120 wäre ein 0-Augen-Stich der Gegenpartei im
Trog bzw. ein eigener 0-Augen-Stich im Napf kein K.o.-Kriterium.

Am Spieß

Die Stechkraftrangfolge der Trümpfe wird auf den Kopf gestellt. Das Gleiche
passiert mit den Farben. Bei einer Ferkelparade am Spieß ist demnach die
Schellen 7 der höchste Trumpf. Trümpfe stechen aber weiterhin die Farben.


Saubere Spiele (Trog)

Sauerei (Rüsselzupfen)

Rüsselzupfen ist das klassische 2-gegen-2 mit einer Rufsau. Die Regeln auf einen
Blick: Rüsselzupfer sind die zum Rüssel (Rufsau) passenden Farbkarten, von denen
der Spieler anfangs mindestens 1 auf der Hand haben muss. Der Rüssel darf jeder-
zeit als 1. Karte eines Stichs ausgespielt werden (die Sau rauslassen). Wer den
Rüssel auf der Hand hat, darf als 1. Karte eines Stichs nur dann einen Rüssel-
zupfer ausspielen (Davonlaufen), wenn er 3 oder 4 davon auf der Hand hat. Wird
als 1. Karte eines Stichs ein Rüsselzupfer ausgespielt (Suchen), muss der Rüssel
zugegeben werden, außer er ist davongelaufen. Der Rüssel darf vor dem letzten
Stich nicht zugegeben werden (Abferkeln), außer er ist davongelaufen.

Kreuzung

Ebenfalls ein 2-gegen-2-Spiel, aber der Mitspieler wird nicht über die Ansage
einer Rufsau ermittelt, sondern durch eine weitere Bietrunde:

Der Spieler hat keinen Trumpf oder genau 1 Trumpf, den er vor Spielbeginn offen
auslegt, um seinen Mitspieler zu ermitteln: Startend links von ihm folgen max. 2
Grunzrunden, um sich als Mitspieler anzubieten. Hat der Spieler 1 Trumpf ausge-
legt, nimmt der Mitspieler ihn und gibt dem Spieler verdeckt einen Nichttrumpf.
Quieken alle, weil keiner Mitspieler werden möchte, wird im Napf weitergegrunzt.

Keiler, Wutz und Hauer

Die geklonten Spiele Farbsolo, Wenz und Farbwenz.

Ferkelparade

Es gibt 12 Trümpfe: 9er, 8er und 7er. Die Ober und Unter zählen zu den Farben.
Innerhalb der Ferkel gilt die übliche Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen.

Knorpel

Eine beliebige Karte, die der Spieler als einzigen Trumpf bekanntgibt. Diese
Karte darf auch eine Karte der Gegenpartei sein. Wegen der geringeren Gewinn-
wahrscheinlichkeit macht das aber nur Sinn, wenn man Ohne 1 gewinnen möchte.


Unreine Spiele (Napf)

Unreine Sauerei

Eine Sauerei mit dem Ziel, möglichst wenig Stiche zu machen und zu erreichen,
dass die Nichtspielerpartei mindestens die gegrunzte Augenzahl sticht.

Unreine Kreuzung

Eine Kreuzung mit dem Ziel, möglichst wenig Stiche zu machen und zu erreichen,
dass die Nichtspielerpartei mindestens die gegrunzte Augenzahl sticht. Findet
der Spieler keinen Mitspieler, gibts frisches Saufutter.

Mast

Ein Herz Keiler mit dem Ziel, möglichst wenig Stiche zu machen und zu erreichen,
dass die Nichtspielerpartei mindestens die gegrunzte Augenzahl sticht.

Vegane Mast

Im Gegensatz zur normalen Mast gibt es keine Trümpfe. Ober und Unter sind also
zwischen König und 9 eingereiht und Herz ist eine Farbe. Der Spieler gewinnt
aber nur, wenn er Schwarz wird, d.h. wenn die Gegenpartei alle Stiche macht.


Schlachtfest

Die Gewinnerpartei errechnet die gewonnenen Fleischpunkte und greift in die mit
Chips gefüllte Schlachtschüssel. Die Verliererpartei geht leer aus oder kassiert
im Fall von waghalsig verlorenen Spiele Rauborstigkeitspunkte.

Vergeben

Der Vergeber teilt frisches, sauberes Saufutter aus. Das Schlachtfest entfällt.

Verwerfen

Der aktuelle Stich sowie alle übrigen Stiche gehen an die Gegner (Sauberes
Suhlen im Trog) bzw. die eigene Partei (Unsauberes Suhlen im Napf).

Schlachtung

Jeder Gewinner erhält eine Grundprämie von 2 Fleischpunkten.

Extrawurst

Wer ein Solo gewinnt, bekommt 1 Extrafleischpunkt als Solo-Zulage.

Schwarte

Im Trog mit Laufenden zu gewinnen bringt keine Extrafleischpunkte, ohne Laufende
(ab Ohne 1) schon. Im Napf ohne Laufende zu gewinnen bringt keine Extrafleisch-
punkte, mit Laufenden (ab Mit 1) schon.

Glücksschwein und Armes Schwein

Im Trog mit 4 oder mehr Laufenden bzw. im Napf ohne 4 oder mehr Laufende zu
gewinnen bringt 1 Minusfleischpunkt.

Stallgeruch

Wer im Trog mit mehr als 90 Augen bzw. im Napf mit 30 Augen oder weniger
gewinnt, bekomt 1 Extrafleischpunkt.

Porco Negro

Schwarz-Siege werdem mit 1 Extrafleischpunkt vergütet.

Bolzenschuss

Wer gegen ein Spiel am Spieß gewinnt, bekommt 1 Extrafleischpunkt.

Huftritt

Einer der Nichtspieler darf der Spielerpartei bis vor dem Ausspielen der
2. Karte des allerersten Stichs einen Huftritt (Kontra) verpassen. Der Spieler
oder sein Mitspieler darf der Nichtspielerpartei unmittelbar danach, d.h. ohne
dass dazwischen eine Karte ausgespielt wird, einen Gegenhuftritt (Re) verpassen.
Auch wer beim Grunzen gequiekt hat, darf Huftreten bzw. Gegenhuftreten. Sowohl
Huftritt als auch Gegenhuftritt verdoppeln die Fleischpunkte beim Schlachtfest.

Fleischpunktbeispiel

Beispiel 1: Sepp hat den Alten und den Braunen. Er spielt eine Sauerei mit der
Blauen. Die grasfreie Resi hat die beiden anderen Ober und verpasst Sepp einen
saftigen Huftritt. Resi und Alois gewinnen knapp. Beide kassieren je 6 Fleisch-
punkte (Schlachtung 2, Ohne Schwarte 1, Huftritt x2).

Beispiel 2: Zenzi versaut eine Ferkelparade am Spieß. Ihr höchster Trumpf ist
die Gras 7. Sepp, Alois und Resi kassieren je 4 Fleischpunkte (Schlachtung 2,
Extrawurst 1, Bolzenschuss 1).

Beispiel 3: Sepp gewinnt eine Vegane Mast. Er wird 5 Fleischpunkten belohnt
(Schlachtung 2, Extrawurst 1, Stallgeruch 1, Porco Negro 1).

Beispiel 4: Alois erleidet einen Knorpelschaden, da er nur auf 88 Punkte kommt.
Die Gegner schnappen sich je 4 Fleischpunkte (Schlachtung 2, Extrawurst 1,
Ohne Schwarte 1).

Rauborstigkeitsbeispiel

Beispiel 1: Der rauborstige Sepp ergrunzt sich die Spielansage mit 65 Augen und
verhaut einen Hauer am Spieß, nachdem er von Resi einen Huftritt eingesteckt
und zurückgetreten hat. Er kassiert 5 Rauborstigkeitspunkte (Übergrunzer 1,
Spießer 1, Gegenhuftreter 3).

Beispiel 2: Wie zuvor, aber diesmal gewinnt Sepp. Somit trifft es Resi, die für
ihren Huftritt 2 Rauborstigkeitspunkte kassiert.


Dreihaxer

Jeder bekommt 10 Karten. Die übrigen 2 Karten gehören nicht zum Spiel und werden
aufgedeckt zur Seite gelegt. Sie zählen weder zu jemandes Stichen noch zu den
Laufenden. Liegt z.B. bei einem Keiler der Alte draußen, ist der Blaue der erste
Laufende. Es können natürlich nur Solos gespielt werden; die Solo-Zulage beim
Schlachtfest entfällt.

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© Sepp Saukopf, Rüsselzentrale 1