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Vorwort zum Kartenspiel SAUKOPF

SAUKOPF ist ein mit Elementen aus Skat, Doppelkopf und Watten versauter Aufsatz
auf Schafkopf und somit die eierlegende Wollmilchsau unter den Kartenspielen.
Es protzt mit einer reich garnierten Schlachtschüssel voller Spielmöglichkeiten.
Selbstverständlich findet der Ex-Schafkopfer hier alles vor, was er aus Urzeiten
kennt, nur unter anderen Namen. Die Spiele Solo, Wenz, Farbwenz und Geier wurden
aus Artenschutzgründen umbenannt in Zucht, Wutz, Hauer und Eber. Das Sauspiel
heißt jetzt Sauerei. Dazu kommen die neuen Solos Feige Sau, Hybridschwein, Kei-
ler, Knorpel und Ferkelparade sowie die 2-gegen-2-Spiele Unreine Sauerei, Groß-
kopferter, Schwarte und Feiges Mastschwein.

Das Spielrecht wird durch Augenzahlenbieten bestimmt. Wer die höchste Augenzahl
bietet, ist Spieler und sagt das Spiel an. Das Mindestgebot ist 1, das Höchst-
gebot Schwarz (noch höher als 120). Die 61-Augen-Regel aus Schafkopf oder Skat
ist außenvor, denn die Spielerpartei gewinnt, wenn sie die gebotene Augenzahl
erreicht. Gebote unter 61 Augen kommen unter eingefleischten Saukopfern aller-
dings nicht vor, denn man bietet normalerweise bis die Kruste kracht, entweder
um das Spiel an sich zu reißen oder zumindest den Spieler zu zwingen, an seine
Fettreserven zu gehen, um sein Augenziel zu erreichen (vgl. Reizen beim Skat).

Es gibt auch Spiele, bei denen es darum geht, möglichst wenige Augen zu stechen:
Feige Sau und Feiges Mastschwein (vgl. Ramsch). Aber das Bieten um die höchste
Augenzahl gilt auch dort, da das Gewinnkriterium mit einer Umrechnungsformel aus
der gebotenen Augenzahl abgeleitet wird.

Aus dem Skat übernommen wurde die Variante zu dritt zu spielen. SAUKOPF ist hier
bestens aufgestellt, denn es kann als Vierhaxer und als Dreihaxer gespielt wer-
den. Beim Vierhaxer werden Solos oder Paarhufer (2 gegen 2) gespielt; beim Drei-
haxer sind nur Solos möglich und die beim Austeilen übriggebliebenen 2 Karten
werden in den Trog (vgl. Skat) gelegt, und zwar aufgedeckt. Alle sehen die Kar-
ten und können entscheiden, ob sie mit oder ohne Trog spielen würden.

Was die Paarhufer betrifft, halten die aus dem Doppelkopf bekannten Sonderpunkte
für das Stechen des letzten Stichs mit dem Eichel Unter (Müller), das Stechen
der gegnerischen Trumpfsau (Saukopf) und ein dem Eichel Ober noch übergeordneter
Zehner als Trumpf (Schellen 10 alias Grattler) Einzug.

Das Rufspiel, beim SAUKOPF Sauerei genannt, ist um die Möglichkeit erweitert,
die Herz Sau zu rufen (Unreine Sauerei). Als weitere Variante, einen Partner
zu rufen, wurde der Großkopferte herangezüchtet. Hier ruft der Spieler keine
Sau, sondern einen Ober. Für Spielvarianten wie diese, die dem Spieler gewisse
Vorteile verschaffen, riskiert der Spieler im Fall einer Niederlage sog. Grob-
schlächterstrafpunkte, z.B. Stallgeruch (Unreine Sauerei) oder Bolzenschuss
(Großkopferter).

Bei Rufspielen darf der Spieler die Rufkarte auch selbst auf der Hand haben und
damit ein Partnerspiel vorgaukeln, während er in Wirklichkeit heimlich allein
spielt. Das Spiel gilt dann als Unechter Paarhufer (vgl. Stilles Solo beim Dop-
pelkopf).

Zu den Echten Paarhufern gehören neben den Rufspielen auch die sog. Mastspiele
oder Mästungen (Schwarte und Feiges Mastschwein). Hier bietet der Spieler be-
stimmte Karten zum Tausch an und versucht in einer erneuten Bietrunde einen
Tauschpartner zu finden, der mit ihm zusammenspielt.

Ein besonderes Schmankerl ist der Keiler, ein Solo, bei dem die aus dem Watten
bekannte Maschine (Maxi, Belli, Soacher) die Schweine pfeifen lässt. Der Spieler
sagt dazu noch einen Farbtrumpf an, die Nichtspieler keilen den Schlagtrumpf
dazwischen.

Der Spieler darf die Spielansage bei Bedarf durch Zusatzansagen verfeinern, oder
besser gesagt: vergröbern. Z.B. durch einen Spieß, um die Stechkraft innerhalb
der Trümpfe und innerhalb der Nichttrümpfe auf den Kopf zu stellen, oder einen
Haxnspalter, um den Vier- bzw. Dreihaxer anders aufzustellen, d.h. die Ausspiel-
reihenfolge abzuändern. Derartige Zusatzansagen gelten wiederum als Grobschläch-
terei und kosten den Spieler im Fall einer Niederlage zusätzliche Abrechnungs-
punkte beim Schlachtfest.

Neben der im Vergleich zu Schafkopf größeren Vielfalt war bei der Erfindung von
SAUKOPF die gerechte Abrechnung einer der Hauptaspekte. Warum sollte jemand be-
lohnt werden, wenn er ein Spiel mit einer Handvoll Laufender gewinnt? Beim SAU-
KOPF gibt es dafür nix, im Gegenteil: ein Sieg mit mehr als 3 Laufenden führt
sogar zu einem Punktabzug (Glücksschwein). Siege ohne Laufende bringen dagegen
zusätzliche Punkte ein.

Mit der Schafkopferweiterung SAUKOPF hat sich der Autor Sepp Worsch seinen jah-
relangen Traum vom Gerechten Schafkopen erfüllt. Besonderer Dank gebührt an
dieser Stelle Sepps Brüdern Jaggl und Girgl, die in der Pilotphase schweinisch
guten Beistand geleistet haben!

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